Monográfico SUPER SCALER (XXXV): A.B. COP

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Título: A.B.コップ (A.B. Cop)

Producción/Desarrollo: SEGA/Aicom

Lanzamiento en Japón: diciembre 1990

Hardware: X Board

Tamaño de ROM: 27,50 Megabits

Apenas nueve meses después de su sensacional Racing HeroAicom ya tenía listo un nuevo arcade de tipo Super Scaler para Sega en el que, a la postre, fue su último trabajo como empresa independiente. Justo en esas semanas, se hizo efectiva su absorción por la gigante de los juegos de azar Sammy, entonces en pleno proceso de expansión hacia el sector de los videojuegos, lo que supuso cortar de raíz sus relaciones con SegaJaleco. Una pena, pues tanto en el título que hoy nos ocupa como en el ya analizado Racing Hero, quedaba sobradamente de manifiesto el talento del equipo de programación al cargo de ambos títulos.

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Ya desde la primera partida, resulta evidente el parecido de la mecánica de este juego con la que hizo famosos a Chase H.Q. y S.C.I. de Taito. Como en aquellos, aquí también las fases están divididas en dos partes diferenciadas: primero hay que cumplir el objetivo marcado dentro del tiempo límite, momento en el que se hace necesarioabatir al jefe de fase, ya con tiempo adicional. Esto no quiere decir, ni mucho menos, que A.B. Cop sea una copia de dichos arcades de Taito, pues en todo lo demás presenta entidad propia, como quedará demostrado en los párrafos siguientes.

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El argumento de A.B. Cop no puede ser mas simple, pero las secuencias intermedias abordan temas muy sensibles, como la trata de blancas o el tráfico de estupefacientes.

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Así, en sustitución de los coches o motos más o menos convencionales, aquí el protagonismo recae en una imaginaria moto planeadora; uno de los escasos tipos de vehículo que quedaban por utilizar en los juegos de conducción con tecnología Super Scaler. Salvo en el caso de los jefes finales, el resto del tráfico que nos encontraremos en el transcurso de los niveles también se mueve en el mismo medio de transporte: unos artefactos que se desplazan planeando a una altura de un par de palmos, con capacidad para elevarse varios metros de forma limitada.

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La moto sobrevuela a escasos centímetros del suelo, llegando a levantar en ocasiones pequeños trozos del terreno, en lo que supone un ejemplo del grado de detalle del juego.

Visualmente, no se puede acusar a los grafistas y programadores de A.B. Cop de falta de inspiración; más bien al contrario, pues los escenarios son mucho mas variados y ricos en detalles de lo que sería esperable en un juego con esta temática. La cantidad de elementos que llegan a poblar el recorrido resulta asombrosa, sobre todo si se tiene en cuenta la definición, el colorido y la sensación de velocidad; aspectos todos ellos en los que se sitúa muy por encima de la media. La velocidad a la que se mueve todo, lo sitúa en un puesto destacado de la lista de juegos con scaling más rápidos…un ranking liderado, por supuesto, por After Burner II.

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Captura del inicio de la segunda fase: un auténtico derroche de belleza y buen gusto.

Pare terminar de enaltecer las cualidades visuales del juego, hay que señalar que las ralentizaciones brillan por su ausencia; todos los elementos en pantalla discurren con estable fluidez, a pesar de la cantidad de sprites que se llegan a acumular en momentos como los enfrentamientos con los jefes o el accionamiento del turbo de la moto. Sumado todo el conjunto, nos queda un apartado gráfico equiparable al de los mejores exponentes tratados hasta el momento en esta serie de monográficos, lo que habla mucho y bien del equipo de Aicom encargado del trabajo.

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La definición de todo lo que aparece en pantalla es admirable.

 

En lo que respecta al sonido, Aicom volvió a contar con el músico Hikoshi Hashimoto. En este su segundo trabajo, mantiene una línea de calidad similar a la de Racing Hero aunque, para nosotros, las piezas musicales de A.B. Cop se sitúan un paso por detrás de las de aquel. Algo no achacable al músico, sino al condicionante de la estructura de este juego; al tratarse de fases de duración menor (interrumpidas, además, por los enfrentamientos con los jefes) se hizo necesario componer piezas de duración muy inferior. Pese a ello, siguen siendo excelentes, manteniendo ese estilo alegre y cálido que ya aplaudimos en su anterior trabajo, así como el característico uso del piano eléctrico.

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En Japón, se ha editado este magnífico CD doble, con la música de cuatro grandes olvidados del catálogo de Sega: Enduro Racer, Cool Riders (que será analizado mas adelante), Racing Hero y A.B. Cop.

Otro factor importante, es que cada una de las seis fases cuenta con su correspondiente música, a lo que hay que sumar las otras seis reservadas para los jefes, de duración más corta. Una característica que, lejos de ser la norma, no estaba tan extendida como pueda parecer, como queda de manifiesto tras la revisión de muchos de los capítulos anteriores. Los efectos de sonido mantienen también esa línea de calidad general. La moto aérea emite un ruido no identificable, pero al menos no crispa los nervios del jugador, como sí sucede con muchos juegos de conducción coetáneos. En cuanto al resto de efectos, nada que objetar, pues suenan nítidos y contundentes.

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La reproducción de la física de la moto en las curvas: otro detalle recreado perfectamente.

Como ya mencionamos al inicio, A.B. Cop presenta una estructura de juego relativamente similar a la de Chase H.Q. Partimos con un tiempo de sesenta segundos para abatir a un número variable de enemigos, impactando contra ellos entre una y tres veces. Si lo conseguimos antes de que la cuenta atrás llegue a cero, ésta se renueva según el tiempo sobrante y aparece el jefe del nivel, de resistencia muy superior. El juego consta de cinco niveles, mas uno final en el que, a modo de boss rush, debemos derrotar a todos los jefes anteriores y al enemigo final. El nivel de dificultad es más bajo que en otros juegos similares, con la condición de que el jugador conozca y explote las técnicas necesarias para dominarlo.

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El nivel de resistencia de los jefes queda medido por una barra de energia. Es esencial esquivar sus ataques y mantenernos lo suficientemente cerca para golpearlos.

Por defecto, A.B. Cop es un juego en el que el manejo del vehículo no supone problema alguno; la moto se controla fácilmente y casi todas las curvas existentes se pueden tomar a fondo. Toda la dificultad se reduce pues a los enemigos, por lo que se hace esencial dominar el uso del turbo y el salto. Sin ellos, lo normal es no pasar siquiera de la primera fase. Para accionar el turbo, basta con soltar momentáneamente el acelerador y volver a accionarlo. Su duración es de escasamente dos segundos, momento en el que es necesario repetir la operación, y así sucesivamente. Llega un momento en que se logra el timing para accionar el turbo rítmicamente sin perder apenas velocidad, aunque a costa de acabar con dolor de muñeca o de dedo, pero no usarlo equivale a perder de vista a los enemigos intermedios, haciéndose imposible acabar con ellos a tiempo.

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Además de por el cambio de sonido y el aumento de velocidad, se puede advertir que el turbo está en uso por las hipnotizantes estelas que dejan los escapes de la moto.

En cuanto al salto, es totalmente inútil en la primera parte de las fases, pero esencial en los enfrentamientos contra los jefes, pues se les quita cinco veces mas energía si impactamos contra ellos en el aire. Inicialmente disponemos de ocho unidades, recargables parcialmente al finalizar las fases o a través de items dispersos por los niveles. En las últimas fases, se hace vital ser precisos en su uso, pues quedarse sin salto supone perder toda oportunidad de acabar con los jefes. Por tanto, la clave está en ser efectivos al golpear a los enemigos.

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En la imagen, el item que proporciona una unidad de salto. Su recogida es esencial.

Los enemigos intermedios son mucho más lentos que nuestra moto (usando el turbo) por lo que, si fallamos al intentar chocar contra ellos, se quedarán atrás y perderemos tiempo en el proceso. En cuanto a los jefes, los de las primeras fases son asequibles (utilizando convenientemente el salto) pero los tres últimos son mucho mas agresivos, pues lanzan continuamente ataques que nos frenan si no los esquivamos con precisión, haciéndonos perder distancia o desperdiciando los saltos. Pese a ello, cualquier jugador con un mínimo de experiencia puede completarlo tras el periodo de aprendizaje, pues además tiene opción de continuar la misma fase previo pago de una moneda.

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Forma correcta de atacar a los jefes: saltar a por ellos con el turbo accionado.

Una vez dominado, si el jugador está a gusto con la mecánica de A.B. Cop, tiene el acicate de jugar por puntos, pues su sistema de puntuación es totalmente dependiente del tiempo de consecución de las fases, incentivando a ser cada vez mas rápidos en superar las fases. Como aliciente adicional, si se completa el juego con una puntuación superior a los cincuenta millones, se accede a una fase de bonus secreta en la que hay que derribar una serie de muñecos con forma de caricaturas de los jefes, dispuestos por una peculiar pista flotante. Al finalizar, se hace un recuento de los muñecos derribados, puntuando según la efectividad. Si se hace a la perfección, se bonifica con una puntuación adicional de aproximadamente diez millones.

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Tanto el concepto como la ejecución de la fase de bonus son una genialidad.

Como conclusión, confesamos que nos da mucha rabia que una obra de esta calidad se haya quedado en el ostracismo. En su día, sólo se distribuyó en formato de cabina estándar (ver el folleto que encabeza el artículo) y en un número discreto de unidades. Desde entonces, A.B. Cop ha quedado abandonado en un rincón del casi inabarcable catálogo arcade de Sega, sin ninguna clase de adaptación ni reedición doméstica. Quizás su condición de juego externalizado a una compañía poco después desaparecida, haya tenido que ver en ello. Sea como fuere, recomendamos vivamente a todos los lectores que lo prueben en M.A.M.E. donde está perfectamente emulado. Mientras tanto, invitamos a los lectores a revisar el siguiente vídeo, correspondiente a nuestra mejor partida de A.B. Cop -de las múltiples que hemos echamos en las últimas semanas-

 

2 comentarios en “Monográfico SUPER SCALER (XXXV): A.B. COP

  1. Sergiomode

    Tanto visualmente como en su concepto pudo haber sido uno de esos juegos juegos hoy día recordado, y si no hubiera sido por este monográfico nunca hubiera sabido de él.
    La mecánica de los saltos y los turbos le da una profundidad de las que carecen los juegos normales de conducción de la época, una lástima que no se conozca este juego. Un saludo.

    1. Es una lástima que sea un arcade totalmente desconocido por la mayoría de aficionados, pero todavía mas lamentable resulta que la única razón aparente para ello sea su condición de juego «subcontratado». Si se hubiese programado por algún estudio interno de la casa, no hay duda de que su repercusión hubiese sido mucha mayor.
      Sea como fuere, es un juego que merece la pena probar.
      Gracias por el comentario. ¡Un saludo!

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